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Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH

Branche
Verband & Verein
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Stammdaten

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Produkte und Services

SpieleProjekteForschung

Größe (Umsatz & Mitarbeiter)

Kleines Unternehmen

Bilanzsumme

1,2 Mio. €

Unternehmensgegenstand

(1) Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe §3, Abs. 2 und des § 4 der Satzung.
(2) Zweck der Gesellschaft ist
a. der vorbeugende und aktive Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch
- das öffentliche Aufzeigen der Chancen von digitalen Spielen,
- die öffentliche Information über Minimierung von potenziellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) digitaler Spiele sowie
- die Planung und Durchführung von Projekten, Aufklärungskampagnen, Machbarkeitsstudien etc. zum Umgang mit digitalen Spielen und die Förderung von geeigneten Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit den für den Jugendschutz zuständigen Stellen;
b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch
- die Förderung der Kompetenz im Umgang mit digitalen Spielen von Kindern und Jugendlichen, Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern und sonstigen in der Kinder- und Jugendarbeit tätigen Personen,
- die unentgeltliche Beratung und Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes digitaler Spiele,
- die Erarbeitung von Konzepten für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung digitaler Spiele, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment,
- die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform mit umfassenden Informationen;
c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf digitale Spiele, insbesondere durch
- die unentgeltliche Begutachtung interaktiver Unterhaltungsmedien unter nutzerrelevanten Aspekten und Information der Öffentlichkeit dazu;
d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch
- die Erarbeitung von Studien und wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über den Einsatz, die Verbreitung und die Auswirkungen digitaler Spiele und deren zeitnahe Veröffentlichung;
e. die Förderung von Kunst und Kultur insbesondere durch
- die Auswahl und die Information der Öffentlichkeit über kulturell, künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden digitale Spiele,
- die Bewahrung in Deutschland erschienener digitaler Spiele, zum Beispiel durch die Errichtung und Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2 Abgabenordnung;
f. die Mittelbeschaffung für die Förderung
- von Wissenschaft und Forschung,
- der Jugend- und Altenhilfe;
- von Kunst und Kultur;
- Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe;
- von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz;
durch andere Körperschaften oder durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr. 1 AO,
Unter digitale Spiele im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem Lernspiele; die Stiftung soll sich objektiv mit den Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen.
(3) Ein Rechtsanspruch auf die Zuwendung von Gesellschaftsmitteln besteht nicht.

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Kontakte

  • Mira Nandita Wegehaupt

Chronik

Eigenkapital sowie Bilanzsumme erhöhen sich 2023 nennenswert bei der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH

In 2023 dokumentierte die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH eine nennenswerte Erhöhung des Eigenkapitals um % auf Euro sowie der Bilanzsumme von % auf Euro. Diese Entwicklung legt eine Steigerung der Vermögensbasis nahe. Der jüngst veröffentlichte Jahresabschluss kann nun eingesehen werden und zeigt spannende Einblicke in die finanzielle Entwicklung der Firma.

Abschluss des Förderprojektes "'Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung' (2018-2022). Förderung von außerschulischen Maßnahmen. Hier: 'Stärker mit Games'" (BMBF 01WQ17203)

Heute endet das Förderprojekt "'Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung' (2018-2022). Förderung von außerschulischen Maßnahmen. Hier: 'Stärker mit Games'". Es wurde vom BMBF unter dem Förderkennzeichen 01WQ17203 für die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH mit einer Summe von 3.418.028,00 Euro gefördert. Die Laufzeit des Projektes betrug 60 Monate.

Veränderung im Handelsregister

Firma: Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH;

Veränderung im Handelsregister

Gegenstand: (1) Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe §3, Abs. 2 und des § 4 der Satzung. (2) Zweck der Gesellschaft ist a. der vorbeugende und aktive Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch - das öffentliche Aufzeigen der Chancen von digitalen Spielen, - die öffentliche Information über Minimierung von potenziellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) digitaler Spiele sowie - die Planung und Durchführung von Projekten, Aufklärungskampagnen, Machbarkeitsstudien etc. zum Umgang mit digitalen Spielen und die Förderung von geeigneten Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit den für den Jugendschutz zuständigen Stellen; b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch - die Förderung der Kompetenz im Umgang mit digitalen Spielen von Kindern und Jugendlichen, Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern und sonstigen in der Kinder- und Jugendarbeit tätigen Personen, - die unentgeltliche Beratung und Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes digitaler Spiele, - die Erarbeitung von Konzepten für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung digitaler Spiele, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment, - die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform mit umfassenden Informationen; c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf digitale Spiele, insbesondere durch - die unentgeltliche Begutachtung interaktiver Unterhaltungsmedien unter nutzerrelevanten Aspekten und Information der Öffentlichkeit dazu; d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch - die Erarbeitung von Studien und wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über den Einsatz, die Verbreitung und die Auswirkungen digitaler Spiele und deren zeitnahe Veröffentlichung; e. die Förderung von Kunst und Kultur insbesondere durch - die Auswahl und die Information der Öffentlichkeit über kulturell, künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden digitale Spiele, - die Bewahrung in Deutschland erschienener digitaler Spiele, zum Beispiel durch die Errichtung und Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2 Abgabenordnung; f. die Mittelbeschaffung für die Förderung - von Wissenschaft und Forschung, - der Jugend- und Altenhilfe; - von Kunst und Kultur; - Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe; - von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz; durch andere Körperschaften oder durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr. 1 AO, Unter digitale Spiele im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem Lernspiele; die Stiftung soll sich objektiv mit den Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen. (3) Ein Rechtsanspruch auf die Zuwendung von Gesellschaftsmitteln besteht nicht.

Veränderung im Handelsregister

Vertretungsregelung: Ist ein Geschäftsführer bestellt, so vertritt er die Gesellschaft allein. Sind mehrere Geschäftsführer bestellt, wird die Gesellschaft gemeinschaftlich durch zwei Geschäftsführer oder durch einen Geschäftsführer in Gemeinschaft mit einem Prokuristen vertreten.

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Die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH wird im Kontext der nachstehenden Produkte und Dienstleistungen in öffentlichen Quellen genannt. Spiele, Projekte und Forschung treten am häufigsten auf. Die gezeigte Rangliste ist ohne Gewähr der Vollständigkeit oder Korrektheit.

Artificial IntelligenceKünstliche Intelligenz
Content ManagementWordpress
Microsoft ProductsMicrosoft Excel

Mit einer Reihe moderner Technologien und Konzepte spricht die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH aufgeschlossene Bewerberinnen und Bewerber an. Besonders häufige Technologien und Konzepte sind Künstliche Intelligenz, Wordpress und Microsoft Excel.

Entschlossenheit, Kompetenz, KlarheitInnovation, Leidenschaft, KreativitätFreundlichkeit, Verlässlichkeit, KommunikationsstärkeGewissenhaftigkeit, Reflektion, Gründlichkeit

Entschlossenheit, Kompetenz, Klarheit

Innovation, Leidenschaft, Kreativität

Freundlichkeit, Verlässlichkeit, Kommunikationsstärke

Gewissenhaftigkeit, Reflektion, Gründlichkeit

Das 4 Farbenschema unterscheidet vier verschiedene Persönlichkeitsgruppen. Die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH betont in ihrer Außendarstellung und in Stellenanzeigen die folgenden Charaktertypen.

Weitere Informationen hierzu finden Sie auf der FAQ-Seite.

Informationen für Jobsuchende

Aus allen Jobanzeigen der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH wurden folgende bestimmte Anforderungen an Jobsuchende häufiger erkannt und für Sie grafisch aufbereitet. Konkrete Anforderungen finden Sie in den aktuell veröffentlichten Jobanzeigen.

Methodische Kompetenz

  • Kommunikationsstärke

Persönliche Kompetenz

  • Einsatzbereitschaft
  • Motivation

Soziale Kompetenz

  • Teamfähigkeit

Die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH bietet Jobsuchenden eine Reihe attraktiver Zusatzleistungen. Je nach Stelle können diese unterschiedlich ausfallen. Nutzen Sie diese Übersicht zur Inspiration für Bewerbungsgespräche bei der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH.

MitarbeiterförderungMentoring

Folgende Arten der Anstellung wurden in Jobanzeigen erkannt. Die Anstellungsarten können je nach Stelle unterschiedlich ausfallen und dienen zur Orientierung.

  • Praktika
  • Ausbildung
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